La simbiosis de tecnología móvil, los videojuegos y la educación recibe el nombre de Pocket Classroom.
Este concepto y propuesta, acuñados por la División de Ingeniería del ITAM juntamente con The Competitive Intelligence Unit (The CIU), identifican en los smartphones una herramienta poderosa para la enseñanza y el aprendizaje de niños y jóvenes, a partir del uso de videojuegos móviles.[1]
Al cumplir este propósito formativo es que estos dispositivos se pueden constituir en salones de clase de bolsillo, portátiles, móviles, es decir en un Pocket Classroom (PC). La evidencia apunta a que el uso de videojuegos en edades formativas coadyuva al desarrollo de habilidades cognitivas, sociales, productivas e incluso motrices.
Una Realidad Habilitante. En México, la amplia disponibilidad de teléfonos inteligentes es la piedra angular para implementar PC. En México existen ya en operación 111.1 millones de smartphones: prácticamente nueve de cada 10 líneas móviles operan sobre equipos con capacidades de navegación, audio, video y captura de imágenes, idóneas para la educación escolar.
Específicamente, los individuos en edades de formación básica, es decir, aquellos que pertenecen a la Generación Z, registran una adopción y uso intensivos. Este grupo etario muestra la mayor intensidad en el uso de videojuegos. En promedio, nueve de cada 10 niños y jóvenes de 20 años o menores son gamers, en un universo que alcanza ya 72.3 millones de videojugadores.
Es precisamente el smartphone el dispositivo preferido, tal que 72% lo eligen para operarlo como consola portátil de videojuegos. En términos de niveles socioeconómicos y género, su adopción es sumamente homogénea y democratizada. Todo ello, se convierte en una realidad habilitante del PC en México.
Un Reto por Delante. No obstante, para hacer llegar los contenidos educativos a estos dispositivos se requiere una conexión a Internet. Entre los hogares, 56% disponen de acceso, mientras que 77 de cada 100 personas tienen una conexión móvil.
Para solventar el reto de la brecha de conectividad, la propuesta PC promueve el esquema de cobro revertido de datos, una especie de un número 1-800 que en lugar de aplicarse a llamadas sin cargo se haga a la navegación para acceso a los contenidos de la SEP o de la institución de educación privada que lo adoptara. Así, los estudiantes que sabemos que cuentan con habilidades digitales y smartphones, pero que carecen de crédito o tiempo aire disponible, serían los beneficiarios. Con ello, se lograría cumplir los principios de progresividad y de alcance de política pública. Ante la masificación del equipamiento y las preferencias de uso, los esfuerzos para aplicar el PC deben centrarse en alcanzar la plena conectividad, en la capacitación de docentes y padres, en la complementariedad y adaptación de los programas educativos, así como en el desarrollo de contenidos para dispositivos móviles.
La tecnología y los videojuegos al servicio de la educación es el objetivo central de Pocket Classroom, una alternativa innovadora para el sistema tradicional de enseñanza, incluso necesaria en estos tiempos del Covid-19 y creciente ejercicio de la e-Educacion.
[1] “Pocket Classroom: Desarrollo de videojuegos móviles para la educación”, ITAM-The CIU Working Paper Series No. 2020-I, (México, 2020). Disponible en: https://bit.ly/2MHBS48
Este artículo fue publicado en El Economista el 11 de junio de 2020, agradecemos a Ernesto Piedras su autorización para publicarlo en nuestra página.