La omnipresencia de las Apps

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Las hay para controlar el nivel de colesterol, tomar selfies, escuchar música, practicar deportes, educativas, para amas de casa, marketeros, empresarios, niños, para el diseño gráfico, aumentar la productividad, predecir el clima, programar tareas. Podría continuar la lista interminable de facetas de la vida cotidiana para las cuales existe una aplicación (app) en los dispositivos móviles, ya sean celulares, tabletas o laptops.

La omnipresencia de las aplicaciones es la característica que mejor las define, a lo cual se suman su plasticidad y cambio perpetuo que en ocasiones llega a saturar a los usuarios, pues no pasa un mes antes de que el dispositivo envíe una alerta notificando que cierta cantidad de aplicaciones requiere actualización.

Las aplicaciones forman parte sustancial de la economía digital tanto como el e-commerce, pero desempeñan un rol fundamental en la sociedad moderna, en tanto que ofrecen una amplia gama de posibilidades de confort en un mundo que se mueve a la velocidad de un rayo y cuya dinámica imposibilita la realización de multitareas sin el apoyo de las nuevas tecnologías, particularmente de Internet de banda ancha.

En el principio fue Atari

Aunque resulta un tanto confuso ubicar un referente exacto acerca de la aparición de las primeras apps, hay investigaciones que apuntan a que su origen más antiguo se asocia con las “arcades” o máquinas recreativas de videojuegos disponibles en lugares públicos, que a su vez tienen como predecesores juegos que se ejecutaban desde computadoras en 1952. Hubo durante 1962, 1966 y 1970, varios desarrollos de videojuegos siendo los de esta última década (los setenta) los que se podían conectar a un televisor.

La etapa más importante de los videojuegos nació con la máquina conocida como Pong, muy parecida a un desarrollo de 1968 que se llamó Tennis for two pero con una variante decisiva: se instaló en lugares públicos como salones de recreación, bares, aeropuertos y tiendas entre otros sitios, y fue desarrollado por Al Alcorn para Nolan Bushnell en la naciente Atari, popularizándose con ello el uso de las “maquinitas”.

Space Invader apareció en esa década y puede considerarse como la piedra angular de los videojuegos como industria, pues a partir de ella se realizaron otros desarrollos técnicos caracterizados por el uso del microprocesador y los chips de memoria, dando lugar a nuevos juegos que se instalaron en salones públicos de esparcimiento y de naturaleza doméstica, como el Atari 2600.

Solamente las nuevas generaciones no podrían recordar haber jugado al Pacman o Moon Patrol, en una de aquellas máquinas en la tienda de la esquina.

El boom de las arcades se sitúa entre los años ochenta y noventa y, aunque su funcionamiento era muy elemental en comparación con Candy Crush o Angry Birds, su contribución a lo que hoy conocemos, es incuestionable.

Los cambios motivados por las apps

Durante la década de los ochenta irrumpieron en el mercado los primeros teléfonos celulares, cuyas características se alejan por mucho de lo que hoy se tiene a disposición.

No solamente cambiaron en sus dimensiones y características, sino que al abandonar el modo análogo para insertarse en el digital, su naturaleza pero sobre todo su valor de uso, dejó a millones de años luz –valga la expresión– aquella dinámica de mantenerse localizable a partir de las llamadas y los mensajes de texto. Lo de hoy son las apps.

En la actualidad, las llamadas normales, los mensajes de texto y de voz con costo, casi están en desuso debido a la incursión de la mensajería instantánea que, en su carrera frenética para ofrecer valor agregado, diversifica de manera constante el abanico de servicios que pone a disposición de los internautas, mediante la actualización permanente de sus aplicaciones de una manera sencilla y rápida.

Por referir tres casos: Line, WhatsApp y Messenger Facebook, además de un chat, ofrecen mensajes de voz, envío de imágenes y recientemente –al menos en el caso de WhatsApp y Messenger– llamadas telefónicas gratuitas.

Ante ello, ciertas compañías telefónicas se han visto en la necesidad de abaratar sus tarifas en llamadas o aplicar estrategias como la oferta de planes que incluyen un número mayor de llamadas a menor costo, una cantidad amplia de mensajes de texto SMS, aplicaciones con uso ilimitado –como Facebook y Twitter– pero sobre todo, un incremento significativo en el paquete de datos para navegar por Internet. Antes ofrecían 600 MB hoy lo mínimo es de 3GB.

Por otra parte, lejos han quedado esos tiempos en los que acceder a una línea telefónica era un peregrinar. Basta con adquirir un celular y en minutos queda activado. O bien, como parte de los paquetes de las empresas proveedoras del servicio de cable, se incluye el acceso a Internet inalámbrico y la línea telefónica fija, que también cada vez se contrata menos.

¿Dónde está el negocio?

En su mayor parte, las aplicaciones son gratuitas –al menos en apariencia– y otras aun con pago, registran un número relevante de descargas por parte de los internautas, crecimientoque no se entendería sin la demanda cada vez mayor de smartphones y tabletas en el mundo entero.

Según estimaciones que la Unión Internacional de Comunicaciones (UIT) presentó en mayo de 2014 que para finales de ese año, el número de usuarios de telefonía celular estaría por alcanzar los siete mil millones, concentrándose un poco más del 50% en Asia. Lo cual no significa que cada habitante posea un móvil, ya que solamente tres mil 400 millones son clientes únicos. (Takahashi, 2014)

Las cifras adquieren significado cuando se habla de apps, porque un dispositivo móvil en la actualidad, es como una caja vacía que tiene poco sentido si no está equipado con las mejores –desde la visión del usuario– aplicaciones.

Más de 100 millones de personas se conectan a Android Market para descargar o actualizar apps.

Google Play publicó su lista de mejores aplicaciones en 2014, entre las que destacan: Facebook y WhatsApp Messenger con mil millones de descargas respectivamente, Messenger Facebook e Instagram con 500 millones de descargas cada una, Flipboard: tu revista, Viber, Line, Dropbox, Twitter, DU Battery Saber y Snapchat todas estas últimas con 100 millones de descargas cada una, entre una lista de 80.

De ellas, 77 son gratuitas y tres con costo: Facetune que se adquiere por $59.99 y ha sido descargada mil millones de veces; Tabla de 7 minutos por $46.09 cuenta con 10 mil descargas, y Sleep Cycle alarm clock por $39.99 con 100 mil descargas.

Se estima que al cierre de 2014 existían más de un millón de aplicaciones en Android cuya cifra es muy cercana por lo regular a IOS, el sistema operativo del iPhone, su principal competencia.

La lista de 80 aplicaciones favoritas de Android en 2014 incluyó también a las populares Neftlix, Telegram, Yahoo Mail, Ebay, SoundCloud Música, Pinterest, Linkedin y Adobe Acrobat Reader.

Apple por su parte, dio a conocer una lista que contiene las nueve mejores aplicaciones disponibles para iPhone, de las cuales cinco son gratuitas y están encabezadas por Replay Editor de Vídeo, Threes! (un juego que se puede descargar pagando 1.99 euros) Peak Brain Training, Leoás Fortune (juego que tiene un precio de 4.99 euros) Hyperlapse de Instagram, Monument Valley con un costo de 3.99 euros, Avisador de Radares por 1.99 euros, Messenger y Candy Crush Saga.

Se aprecia una diferencia en cuanto a las preferencias de quienes usan Android con respecto de iPhone.

Aunque la diversión y las redes sociales continúan liderando el top ten del cambiante mundo de las apps en ambas compañías, existen múltiples propósitos que llevan a los cibernautas a descargar cada vez más aplicaciones.

Por eso grandes firmas comerciales como Nike actualmente se abren espacio entre sus clientes mediante el uso de aplicaciones para dispositivos móviles que les permiten la diversificación de sus servicios y logran mantener cautivos a muchos de sus consumidores, a partir del aprovechamiento que hacen del registro de su comportamiento almacenado de manera automática –y consentida por el internauta cuando acepta las condiciones del servicio– en bases de datos que son como las migajas del cuento Hansel y Gretel.

Otro tipo de aplicaciones más sofisticadas como Waze y Uber, basadas en un sistema de georreferenciación, han ganado terreno en las preferencias de los usuarios de todo el mundo. En el caso de la primera, su población objetivo son los conductores de vehículos que buscan ahorrar tiempo y combustible a partir de la ubicación de las mejores vías para transitar, particularmente en horarios críticos. Mientras que Uber permite a las personas que requieren un servicio de traslado ubicar rápidamente los que se encuentran a su alrededor. La experiencia del usuario en estas aplicaciones es de gran valor para otras personas que buscan el mismo beneficio.

Dentro de este rubro podría incluirse el smartphone con reconocimiento de iris en Japón, recientemente lanzado con exclusividad –por el momento– en el mercado nipón.

¿En dónde está el negocio?

Muchas de las aplicaciones que hoy se utilizan fueron creadas inicialmente sin fines de lucro, tenían un propósito concreto relacionado con aportar solución a un problema.

No obstante, quienes las diseñaron, con el tiempo y el incremento en la popularidad de las mismas, vieron más allá del beneficio social y volcaron su atención en la oportunidad de negocio basada principalmente, en la publicidad digital anclada al creciente mercado móvil.

“Monetizar las apps” es una expresión utilizada por Guilherme Schvarstman el creador del popular juego Ant Smasher (Aplasta Hormigas) –que dicho sea de paso, es gratuito, se ha descargado 100 millones de veces y cuenta con más de 900 mil usuarios– para referirse a obtener un beneficio de las aplicaciones gratuitas y distribuirlo entre su equipo de desarrolladores, a partir de la inserción de publicidad al momento de la descarga.

Entonces, el primer aspecto del negocio está en la publicidad. El segundo, aun cuando el número de apps de paga no supera a las gratuitas, la cantidad de descargas vinculada a su popularidad, reporta ingresos importantes. Por lo tanto, el pago por descarga, es la segunda veta de negocio.

El tercero está asociado con la venta de información que se almacena de cada usuario al momento en que realiza una descarga de aplicación, datos que son de interés de las empresas y que se refieren principalmente a la geolocalización, preferencias y hábitos de consumo, identificación de clientes potenciales, entre otros.

Otro aspecto es la venta de la aplicación a las grandes empresas como Facebook. Existen dos casos icónicos en el mundo tecnológico respecto de ello: Instagram, adquirido por una cantidad de mil millones de dólares; y WhatsApp, por 19 mil millones de dólares, ambas compradas por Mark Zuckerberg. De esta manera, una aplicación gratuita en su origen, da lugar a una transacción millonaria.

La tendencia es que las descargas continuarán con un comportamiento ascendente y se pronostica que en 2017 podrían alcanzar ingresos superiores a los 63 mil millones de dólares.

Opiniones en favor y en contra de las apps

Un hecho innegable es la presencia necesaria de las aplicaciones en la vida de los individuos, sobre todo en un contexto en el que la tecnología es un bien de alto valor para la sociedad moderna y en el que el tiempo es oro, implicando la realización de diversas actividades a distancia de manera simultánea.

Asimismo, no solo existen aplicaciones con fines comerciales o de esparcimiento, sino que han trascendido al campo social, por ejemplo, aquellas que facilitan a la ciudadanía reportar actos de corrupción, fallas en los servicios públicos, otras en apoyo a la comprensión lectora, proyectos comunitarios, alertas sobre accidentes o fenómenos naturales, encendido y apagado de sistemas de agua potable en comunidades, entre otras. Se encuentran presentes en casi todos los campos que se pueda imaginar.

En tal sentido, también es preciso poner en la balanza algunas de las principales críticas y consideraciones que circulan en torno al tema.

Se dice que una cantidad importante de aplicaciones no tienen permanencia en el usuario ya que no les encuentra utilidad, por lo cual, solamente las descarga pero a las pocas horas o días, las desinstala.

Existe la creencia más o menos generalizada de que algunas de ellas –principalmente las gratuitas– consumen demasiados recursos de sus equipos, es decir, agotan rápidamente la batería, puesto que aun cuando no están en uso, se ejecutan en segundo plano, acortando las horas de vida de la misma.

La descarga inconsciente y frenética por parte de los usuarios, sin haber leído con detenimiento las condiciones de servicio antes de instalar, conlleva ignorar aspectos relevantes como el acceso a diversa información personal a que tienen acceso estas aplicaciones.

Leer el estado y número del teléfono, realizar la activación automática del Wi-Fi sin que el usuario lo autorice, geolocalización, acceso a fotografías, mensajes, vídeos y diversa información que se almacena al momento de realizar la descarga, así como la generación de respaldos automáticos en la nube de diversos datos que en ocasiones, pasan al estatus de públicos sin que el cliente lo sepa, son algunos de los aspectos en “letra chiquita” sobre los cuales no se pone suficiente atención.

Por otra parte, un problema es la imperecedera necesidad de actualizar las aplicaciones, ya que de lo contrario, reportan fallas o es tan constante la notificación, que casi obliga al usuario a descargar la nueva versión. En pocas palabras, no existe soberanía para decidir si se conserva la versión anterior o si se descarga la nueva, mucho más si esta es gratuita.

Destinar largas horas al uso de las apps, puede resultar adictivo. En ese sentido, parte de las recomendaciones que hacen los expertos para que el diseño sea un éxito, se basa precisamente, entre otras cosas, en la generación de adicción como una condición para mantener enganchado al internauta.

Conclusiones

El mundo de las aplicaciones se ve alimentado por la creciente necesidad de comodidad de la sociedad actual. Lo cual conlleva su presencia en todos los ámbitos de la vida de las personas, tales como la salud, la educación, el entretenimiento, el deporte y desde luego, el de los negocios.

La elevada demanda de dispositivos móviles se conjuga con esta tendencia hacia el consumo de lo nuevo, lo sofisticado y la tecnología de vanguardia, lo cual implica una carrera sin fin en la creación de más y mejores aplicaciones enfocadas a transformar la vida de la gente en sentido positivo.

Sin que deje de existir el riesgo latente de una profunda dependencia física e incluso psicológica hacia estos avances su uso siempre será de gran ayuda siempre y cuando se tenga presente la prudencia de evitar los excesos y aprovechar los beneficios que estos aportan de una manera racional y con mesura.

Finalmente, el análisis de las apps al igual que del resto de los desarrollos tecnológicos de última generación, nos llevan de nueva cuenta a la pregunta obligada cuya respuesta definirá, en buena medida, la esencia del siglo XXI: ¿Quién sirve a quién? ¿La tecnología a las personas o las personas a la tecnología?

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