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jueves 26 diciembre 2024

Fortnite: Cuando el videojuego juega con el gamer

por Ingrid Motta

Los videojuegos no son tema reciente.

Su historia data de mediados del siglo pasado, cuando William Higginbotham, físico que–además de participar en el desarrollo de la bomba atómica–a través de un cálculo de trayectorias y un osciloscopio creó el primer video juego, apto para dos jugadores, en el cual podían “jugar tennis”.

Doce años después, Steve Russell, programador y científico, inició con el diseño de juegos por medio de vectores y creó SpaceWar, una simulación espacial en la que dos jugadores luchaban entre sí, controlando sus naves espaciales.

El primer video juego casero se puso a la venta en 1972. Se conectaba a la televisión y permitía cargar diferentes juegos pregrabados, sin embargo, el primer hito de la historia se dio con la fundación de Atari.

La década del 80 estuvo marcada por la popularidad de las salas de videojuegos o arcades, en donde se congregaban fans de diferentes videoconsolas aka “maquinitas”. No obstante, para mediados de la década, éstos entraron en una crisis.

Por su parte, los japoneses apostaron por la creación de las consolas Nintendo e impulsaron a que Estados Unidos se “pusiera las pilas” para la creación de consolas de 16 bits que pronto fueron sustituidas por computadoras como la Comodore 64 y la evolución de la Atari, pero el salto más grande se dio en 1989 con el lanzamiento de Game Boy como el dispositivo portátil personal óptimo para videojuegos.

La historia sigue con la aparición de gráficos 3D y mejores capacidades de desempeño de los videojuegos gracias a la generación de los 128 bits. Tarde, pero con mucha fuerza, Microsoft entró al mercado en el 2001 con Xbox, que competía con la Nintendo 64, Game Boy Advance y Play Station 2 de Sony.

Es a partir de este momento que la evolución de la industria del gaming y su masiva y creciente adopción va acompañada de la evolución tecnológica de procesadores, capacidad de almacenamiento y de transmisión de plataformas y dispositivos, entre muchos otros.

Se pensaría que los video juegos son tema infantil, pero los números indican lo contrario: “El número de videojugadores en México también registra una trayectoria ascendente, al contabilizar 68.7 millones de usuarios en una variedad de dispositivos, un aumento de 15.1% con relación al año anterior. Al segmentar por dispositivo, se identifica que un alto volumen de los jugadores (68%) acceden por un smartphone, mientras que 33% a través de consola fija, 12% por tableta y 10% por computadora.”(1)

Los videojuegos han creado un nuevo modelo de negocio con una base de usuarios de más de 1,200 millones de gamers en todo el mundo, (de acuerdo con la consultoría Newzoo) quienes han ido evolucionando con las nuevas plataformas de entretenimiento cada vez más interactivo y en donde ya no solo juegan, sino son parte intrínseca de lo que ahí sucede, en formato de temporadas de tridimensionales tres meses.

Así, el domingo pasado el cazador fue cazado.

Más de 6 millones de personas en todo el mundo se sumaron a plataformas como Twitch y YouTube para presenciar como el mundo de Fortnite fue absorbido por un hoyo negro, llevándose a todos los personajes y metiendo en la ansiedad y desesperación a más de 250 millones de usuarios del juego en una especie de experimento, como una forma de “calentamiento” para presentar su próxima temporada, misma que sale al mercado el próximo jueves 17 de octubre.

Epic Games marca con este hito el inicio de la era de gamers comandados por sus propios captores, algo así como un Síndrome de Estocolmo en donde no encontrarán ninguna explicación, por lo que tendrán que acceder a otras plataformas para encontrar refugio en otros gamer en foros como Reddit y teorizar sobre las señales que el videojuego les vaya enviado a cuenta gotas.

Querido lector, si creías que solo se iba a la escuela para ser educado, los videojuegos son la demostración que te falta mucho por aprender.

(1) The Competitive Intelligence Unit, “En Cuestión de Videojuegos, #JugarYaNoEsCosadeNiños” 2019. Disponible en Forbes,: https://www.forbes.com.mx/analisis-en-cuestion-de-videojuegos-jugaryanoescosadeninos/

Autor

  • Ingrid Motta

    Ingrid ha sido reconocida en varias ocasiones como una de las 100 mujeres más poderosas en los negocios por la revista Expansión, una de las 45 líderes de mercadotecnia por la revista InformaBTL, así como una de las mujeres más influyentes en el campo de la tecnología por el periódico El Universal.

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